目前具有用户粘性的VR内容并不多,VR的盈利主要来自于人们对虚拟现实的好奇心,而VR的线下体验大多是一次性消费,如果VR技术迟迟没有实质性的进步,消费者早晚会出现疲倦感,VR想赢得大众认可,实现大众化还有很长的路要走。那么在VR技术取得突破前,VR如何处理与消费者的微妙关系?
一、VR与消费者微妙的关系 正处于恋爱中的暧昧期
暧昧,relationship的前奏,确定关系之前的缓冲期,观察期。
猎奇心理促使消费者对VR产生关注与购买行为,由于猎奇心理购买来的产品必然不是刚需,非刚需的东西要留的住用户体验是关键。但目前VR技术还有一定的局限性,消费者甚至出现了“恶心”“想吐”的体验,而消费者市场具有极强的可替代性,当消费者觉得VR体验不好又需要满足打游戏的需求,那他就去打主机游戏了,这使得VR成为一次性消费品,无法形成其核心消费群体,与消费者形成一段“暧昧时期”。
那么,VR厂商怎么处理好VR与消费者之间的微妙关系,成功度过这一段“暧昧时期”而实现大众化,与消费者谈一场轰轰烈烈的恋爱?
二、找到消费者的G点 是度过暧昧期的基础条件
在与消费者的“暧昧期”,不管做什么,都要记住最本质的任务:观察
1、从内容方面读懂消费者,投其所好
VR内容是否满足了消费者需求
认真观察消费者的需求,才能准确的找准自己的定位,制作出色的内容,反之则会使消费者丧失对VR的兴趣。
如第一人称太空冒险VR游戏《Caffeine》自称为悬疑惊悚、恐怖游戏,但因故事过于离谱,消费者对其表示无感。
游戏背景设在2100年,全体人类都对咖啡上瘾,咖啡巨头们制造了大批太空飞船,在宇宙寻找矿物材料,生产合成咖啡因。玩家只能通过贴满飞船的便利贴寻找线索通关,还会遇到飞船被咖啡淹没的关卡。游戏定位悬疑恐怖,但便利贴到处飞,咖啡淹船的设定实在让人笑场,毫无恐怖氛围。更有人玩笑道,这是一个关于星巴克征服星辰大海,便利贴完爆福尔摩斯的故事。
VR内容是否对消费者具有吸引力
吸引力是内容成功与否的最直接也是最关键的因素。在steam平台上,有一种类似于地图编辑器的存在——创意工坊。它是可以将玩家创建的内容和工具进行发布、组织、下载到游戏内的中心枢纽。像《军团要塞 2》,可允许玩家创建并提交新物品(诸如帽子,武器,徽章,靴子,以及更多),甚至可以考虑加入到实际游戏中。Steam社区的玩家们在创意工坊中自己制作游戏,在丰富游戏本身的同时,这也对玩家们产生了极大的吸引力。
2、从硬件方面自我检查,规避雷区
设备佩戴的舒适性差
以手机VR为例,其最大优点就是价格便宜,同样由于价格不高,也会带来舒适性差的问题,不是头带大小无法调节就是产品过重,佩戴时间长了向下扯脸。除此之外透气性也是一个问题,由于这类产品大多数使用的都是不透气的橡胶眼罩,所以在天冷的时候很可能会使镜头上出现白雾,天热的时候这黑色的橡胶眼罩更是会让你的眼睛无比煎熬。
操作与硬件设备的协调性不行
一些游戏操作与VR硬件设备的配置不协调,导致玩家操作不顺手。第一人称射击类VR游戏《Gunjack》在游戏过程中不需使用HTC Vive手柄来瞄准目标,反而使用头部追踪器,手柄只充当发射器。用头部追踪器瞄准目标给玩家带来了很多不便,尤其是玩家在驾驶飞船时,飞船本身也有两个操作手柄,玩家会不自觉想用HTC Vive手柄来驾驶飞船,但实际上只能用头部控制飞船。VR游戏操作与设备不协调,降低了游戏体验。
清晰度问题
目前移动端的VR头显使用的显示屏就是手机显示屏,然后通过单片放大镜将图像放大。平时在手机屏上感觉不到的像素,放大以后颗粒感非常明显。
复杂的设置
事实上,大多数可用的虚拟现实产品所需的技术远远高于高科技用户的平均水平,意味着只有那些具有强大技术背景的专业人士才能够使用它们。
三、增强VR存在感 死磨硬泡是度过暧昧期的一道奇药
在这个阶段可以通过各个渠道进行宣传体验,与消费者多加接触,融入消费者的生活中。
1、线上:直接宣传,展示自身魅力(论坛、媒体宣传等)
各大科技网站、博客相继都有了专门的VR模块,比如Gizmodo:Virtual reality News, Videos, Reviews and Gossip; 专门的VR网站有RoadToVR:Road to VR – Virtual Reality News;UploadVR:UploadVR – Virtual Reality News, Events, and Talent;国内有钛媒体、虎嗅、VR日报等行业媒体。
2、线下:他人推荐,间接吸引关注(科技展、体验馆、朋友推荐等)
科技展。VR头盔依旧是各大科技展、游戏展上的宠儿,展会现场最多人排队体验的展区一定是“虚拟现实专区”。日本首届成人VR展就因展会现场场面太过火爆,主办方担心会有安全问题,开放了15分钟之后宣告结束。而最近会展主办方举行了“AdultVR”交流会,并在交流会中确认了第二次VR成人展将在8月召开。
体验馆。据了解,目前全国大大小小的VR体验店已经有上百家,各厂商在线下经营模式上也基本一致——付费体验+设备销售。现在已知的有南京睿悦信息的Nibiru线下体验店、深圳眼界公司推出的EMAX虚拟现实体验店、哇噻虚拟现实体验馆、3Glasses开通的线下体验店,以及VR爱好者自己经营的体验店等。
四、解决消费者刚需问题 VR得从生活方面单点突破
要说你们是恋人,肯定不算;说是朋友,又多了点什么。这个阶段可以做很多事情来增进感情。
提高产品性价比,价格平民化,增强消费者购买欲
三大VR头显Oculus Rift、HTC Vive以及索尼PlayStation VR价格太高,如HTC Vive在今年2月29日正式开启预售。消费者版在中国大陆的售价为人民币6888元,在美国地区售价799美元,约5224元人民币;欧洲的售价为899欧,约6427元人民币;加拿大的售价为949加元;约4593元人民币;台湾地区售价28288元新台币,约5555元RMB。
中国便有许多厂商曲线救国,暴风魔镜推出只要几百元甚至几十元的手机VR支架,蚁视则拥有机饕产品线,并与联想合作发布了乐檬蚁视VR眼镜,售价只要199元,但网络上用户对这些产品的体验普遍表示头晕,眼睛不舒服,想吐,回头想想,感觉也就那么回事。
这说明了VR市场提高产品性价比这一迫切需求。
降低门槛,PC配置合理化
蚁视科技CEO覃政曾说,VR产业要大众化就必须降低门槛,除了定价之外,如何让VR不再需要极高的PC配置是另外一件大事。主流VR设备需要与PC配套使用,对PC配置有一定的要求,此前有报道显示,全球只有不到1%的PC可兼容VR设备,主要是受到图形和处理能力的限制。
提高产品使用舒适性
以眼镜一族的VR的体验举例,在现有的所有头显中,索尼的playStation VR是最适合带眼镜的玩家使用的。为了带来更好的游戏体验,索尼采用斜线绑定的方式,用松紧从前额延伸到后脑绑定在头骨上,减轻了眼部周围的压力,使得显示屏可以一直停留在眼睛的前方。而其他类型的产品只能通过正面挤压的方式,眼部会受到较大的压力,尤其是戴眼镜的用户,长时间使用后会感觉到较大的不适感。
但是,也正是这种固定方式,头盔无法稳定附着在头部,通常的活动量不大的游戏还好,要是遇到相对激烈的游戏玩一段时间后,头盔就会有下滑的现象出现。这对许多需要积极主动才能完成的游戏来并不是一个好现象。
产品内容丰富化
焰火工坊COO张闯曾分享过关于VR内容的看法,“在中国这样的环境,硬件并不存在短板,可以快速找到工厂开发。无论历史还是未来,驱动硬件快速成长的永远是软件。硬件是马,软件和内容是车夫。”这句话也能被用来形容当下国内的VR内容产业,理想和目标驱动着创业者想尽一切办法解决所有难题。
随着越来越多开发者加入VR大军,内容市场的短板已十分明显,只有当具有用户粘性的内容不断丰富,消费者对VR的忠诚度才能得到增强。
五、注意力始终聚焦消费者 稍有不慎前功尽弃
暧昧就是一个你追我赶的游戏。这个过程需要猜消费者的心思,注意消费者的反馈。
Steam堪称游戏界的IMDB,玩家评测就是最好的过滤器,神作还是烂作逛下评测区就一清二楚。VR游戏正快速发展,但游戏质量却参差不齐,Steam上出现了许多遭遇大量差评的游戏。
Steam上一款名为《CDF Starfighter VR》的太空飞船战斗游戏,好评率仅为16%,在Steam VR游戏评分中排行倒数第三。有玩家反映被宣传视频吸引过来,但玩儿过发现游戏画面太粗糙,沉浸式体验差,戴上头盔本打算进入奇幻游戏世界,结果看到眼前颗粒感强烈的画质,瞬间出戏。游戏似乎为了掩盖整体画面问题,频繁使用闪光特效,实在不是舒服的体验。另外还存在卡在训练模式出不来,或打不开菜单栏等系统问题,还有玩家被游戏卡到电脑崩溃。除此之外,飞船速度太慢,即使调到全速前进,玩家也感觉不到任何速度感。
针对这些差评游戏,在“暧昧”期间接收到消费者的反馈信息后,经过筛选,针对真实可靠信息进行相应的内容改善,才能给消费者带来更加好的体验。
六、最终发展成情人,还是情侣?
感情路上充满坎坷,每个阶段都可能发展跑偏,如果都特么好像暧昧了一个世纪了,他还没有捅破的意思。
当资本不断涌入,竞争对手不断增多,如果这个过渡期内VR无法在有效的短时间之内熬过去,得到消费者的认可拥有更多的VR回头客,还停留在一次性消费的层面上,结果对于整个行业将会是灾难性的,那么VR注定只能做一个情人。
度过暧昧期,成功转正,VR才能拥有更多的用户和忠实消费者,融入消费者的生活中成为必不可少的一部分,VR才能实现真正的大众化。