VR游戏?一个不能触碰的世界谈什么真实感

关于VR游戏,业内达成的共识是它一定是未来娱乐,可是这个未来要多久才能到来,不少人心里有点没底。目前打着VR旗号的游戏一般有两种,一种基本依靠传统的动作控制方式,靠头部追踪和VR眼镜/头盔上的控制器交互;另一种是依靠手柄之类的外设完成交互。

现在的状况是,一些游戏开始尝试推出VR版本,但生硬的操作方式、难以消除的眩晕感,让大多数玩家只是简单尝试VR版本后又回归普通版本。包括VR影视、VR教育等等,我们更多的是将VR视作一种视觉技术。有悲观人士认为,这样下去恐怕会有大量经典游戏IP“被VR”,捞一笔钱之后只留下对VR游戏彻底失望的玩家。

可我们都知道,VR绝非是简单视觉技术,它明明是一个世界。可对于这个新世界,大多数人仅仅是试探,真正能领略它风采的,一定是一位开拓者。

【VR2.0:一个等待探索的新世界】

不过想做开拓者的人,从来都不少。比如想要“一脚踹开VR大门”的暴风魔镜,在推出爆炸式价格的VR硬件之后,暴风魔镜又推出了VR2.0理念。

首先,一个世界是由什么组成的?首先是物质,物质是一切的基石;然后是语言,让我们能与彼此与世界沟通;再然后是文明;最重要的是生态,让整个世界可以循环运作。而暴风魔镜的VR2.0,能带领整个VR行业产业升级,让这个试验品真的为我们打开新世界吗?

VR世界,同样是由物质(产品)、语言(交互)、文明(内容)以及生态四大块组成的。想要迎接VR2.0,这几方面都需要革新性的升级。

产品方面,暴风魔镜推出了配备高精度九轴陀螺仪的暴风魔镜5,以及拥有高精度3D摄像头,也是业界首款支持移动VR手势识别的暴风魔镜5 Plus。

交互方面,头部追踪和外设控制并不适用VR环境,暴风魔镜提出了位置追踪、手势识别、低延时三大VR技术趋势。尤其是手势识别,这种交互方式能让用户摆脱外设,将人手在现实空间中的动作同步到VR环境中,是最符合人体本能、也最容易使用户产生依赖的交互方式。

内容方面,改变以往的传统影视剧、游戏转VR形式,而是开发真正第一人称角度、多剧情交互、360°沉浸感、引入经典IP的VR作品。

生态方面,VR行业很快将涌现深度定制的行业解决方案,单一的内容或设备厂商必将经历整合,在淘汰和融合中实现VR+行业价值。

【解放双手:VR游戏的新趋势】

游戏产业,成了暴风魔镜第一块VR2.0试验田。这次的ChinaJoy,暴风魔镜联手韩国Hanbitsoft公司联合推出业界首款大型移动VR手势互动游戏《劲舞团》。

《劲舞团》曾经是红遍中国的舞蹈动作+社交游戏,是一代人的青春记忆,除了引入强力IP外,这款游戏可以通过手势进行交互。这是自暴风魔镜今年5月31日宣布开发VR2.0时代的前沿技术——移动VR手势识别技术以来,推出的第一个移动VR手势识别大型游戏,也是业界首款基于手势本能交互的移动VR游戏。

除了《劲舞团》之外,暴风魔镜还在ChinaJoy展区中搭建了十几个以探险、恐怖、魔幻等等为主题的场景体验专区,玩家们可以坐上体感座椅,感受或是翱翔云端、或是奇境探险的深度沉浸式体验,而这其中的交互,不久的将来或都可以直接依靠手势完成。

作为旁观者,我认为手势交互的出现将让VR游戏产业产生质的变化。

【直觉交互:VR游戏真实感之源】

当我们在谈论VR游戏的时候,往往会陷入一个怪圈。我们通常会认为第一人称的沙盒游戏最适合被VR化,因为其具有交互性强、地图大、内容丰富、自由度高等等特点,而且第一人称的视角与VR的沉浸、模拟现实感更贴切。为了贴近这种现实感,很多厂商选择了头部追踪的交互形式,而这样的形式让本来就略有眩晕感的VR游戏更加“反人类”,加上追踪的操作模式有限,很多厂商又推出了操纵杆、手柄一类的外设加以辅助。可这样一来,手里握着东西,整个游戏的真实感就大大下降了。

相比以往的头部追踪和外设操控,手势识别是最贴近用户行为习惯的交互方式。手,是我们最灵活也是应用最多的肢体部位,用户已经习惯在玩游戏时用手来操控键盘和鼠标,对于成长于移动互联网的年轻一代来说,更是倾向于在移动终端上直接用手指来进行交互。

为什么叫做“直觉式手势识别”和“本能交互方式”,因为当我们想触碰面前的东西时,第一反应是向前伸出手。在VR游戏中,如果画面都做的十分真实,当你想伸手触碰面前的NPC时,却需要操纵手中的手柄,这样一来,VR混淆虚拟和现实的意义就完全丧失了,又变成了一种视觉技术的新形式。

手势识别的出现,让我们在游戏中真的可以用手去拾取道具、与游戏角色交流,极大的增加的VR游戏的真实感。真实感是VR的王牌,手势识别技术一定会掀起VR游戏开发的新潮流。它带来的不光是交互形式的改变,更是带来了改变游戏形式的可能性。

目前的VR游戏受交互形式所限,基本都是把传统游戏的模式照搬到VR中来,而手势识别则为我们带来了无限的想象空间。当推、拉、锤击、弹指等细节运动都可以被识别,游戏的操作模式则可以更多的涉及到手部动作。

举个例子,在一款沙盒游戏中,游戏者在路上遇到一只小狗,如果用抚摸的手势与其交互,则可以将小狗收集为宠物,用重击的手势交互则会触发战斗;这样的剧情触发模式,在传统交互形式下或是在主机/pc端是只能通过文字来显示的,而VR游戏与其他两者最大的不同,就是手势动作识别带来真实感。

VR带来的革新,基于技术,可在本质上却是感官上的创新。说来很是微妙,我们一边要不断在VR技术上发力,一边又不能仅仅将其当做一门技术来看待。VR是一个世界,我们渴望、我们向往,于是只能通过技术的进步来不断接近它。希望以手势识别作为交互模式的VR2.0,真的能够成为我们进入VR世界的桥梁。

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