我清楚记得自己最后一次在文章中指出某款非VR游戏“值这个价钱”的时候,是2013年,而那款游戏是《交易者》。我之所以记得如此清楚的原因是,游戏开发者Jon Blow很快就在Twitter上指责我的措辞,这可能是,也可能不是针对我个人。但不管如何,我认为他是对的:人们完全可以阅读我的文章,并根据自己的消费习惯进行判断。如果电影和电视评论员不需要根据作品的金钱价值来判断其美学价值,那我也不应该。
但三年后,我发现自己每次推荐虚拟现实体验的时候仍然会判断游戏是否值这个价钱。我会问自己:这款VR游戏不错,但真的值10美元、20美元、40美元吗?这种价值评估并不让人感到舒服,感觉就像是自己把艺术批判当作是去市场买菜一样。但我不认为,在这种情况下,问题出于我自己身上。每个虚拟现实从业者都在试图找出解决方法:没有人知道虚拟现实的实际价值,而且每一天都变得更加复杂。
玩家和发行商对于“什么才是大多数游戏的公平价格”有着非常严格的判定,但虚拟现实体验随处都是。谷歌Daydream游戏的价格从5美元到20美元不等,这在手游市场上几乎闻所未闻。在PC端,30美元可能会买到不错的应用,或是游戏的抢先体验版。VR打靶场游戏可能需要10美元或40美元。VR内容的定价是如此的“随意”,所以当50美元的《Fraw Rites》只是得到市场不温不火的评论后,开发商Insomniac在一个星期内就把价格调低了近一半。
VR中并没有60美元的“标准”3A级游戏。部分原因是,甚至像育碧这样的3A工作室都只是让小型团队去负责VR项目。还有一部分原因是,我们平常用于判断游戏金钱价值的一般标准在VR中并无实际的参考意义。如果“好的图形质量”能提高游戏的价值,我们可以说所有的VR内容都很昂贵,因为其视觉沉浸感很强?我们可以说所有的VR内容都很廉价,因为其艺术表述通常比较简单?如果没有人想在头显上花费超过半小时的时间,我们还能期望游戏持续8个小时或更长时间吗?如果一个体验模糊了电影和游戏之间的界限,我们在判断价值的时候是将其视为前者还是后者呢?
对移动VR,事情会变得更加复杂。像Daydream和Oculus Home这样的平台并不鼓励微交易(microtransaction),开发商将价格推至手游的最高端,更接近独立电脑游戏。这有一定的意义,因为他们是非常不同的体验,但给人的感觉仍然是,你用20美元的高价来购买一款智能手机应用。
在某种程度上,VR内容的价格不固定在3美元、60美元,或依靠免费模式很棒。VR让艺术家有机会重新定义人们对其作品价值的期望。现在的问题是,开发者“仍在弄清楚标准的定价”可能会导致玩家把大量的金钱浪费在平庸和不完整的作品上。目前大多数的VR内容都是普通的,时长较短的,或是正在开发中的作品。问题不仅只是市场存在许多糟糕、中等质量的VR内容,更是市场缺乏足够好的内容,能让玩家忽略这些糟糕内容的存在。虽然今年取得了很大的进展,但VR的整体质量仍然不尽如人意。
当然,对于不能依赖在规模经济中低价销售游戏的开发者来说,这很复杂,因为他们所面对的市场很小。但是,如果你是一个评论者,如果你告诉人们花费大量的金钱来购买某款内容,而原因只是因为市场没有更好的内容,那么这几乎是完全不负责任的做法。如果你是Steam用户,你会愿意购买“又一款”VR射击游戏(射击类别在整体VR游戏中占很大比重),还是说一款设计精良、评价很高的非VR独立游戏呢?
正如开发者Robert Yang不久前在一篇文章中写道,VR向前发展的一个方法是完全超越当前游戏销售的模式。Yong提出了类似于游戏捆绑模式的“mixtapes”(混合专辑)概念。捆绑/Mixtapes模式可以赋予开发者喘息的空间,让他们有更多的时间和精力去进行VR真正需要的实验。这不是通过VR发财致富的一种方式,但可以帮助开发者在制作简短、高概念项目的同时,仍然可以生存下去。
在更传统的商业活动中,订阅服务可以合理地支持一些VR体验,特别是更像电影的体验。可以像HTC在中国推广的VR街机一样;也可以像游戏大作的add-on(附加内容)一样,如《使命召唤》和《星球大战:前线》。只需让我一尝VR的滋味足以,至少在VR足够成熟可以克服这个问题之前足以。