Facebook联合创始人兼首席执行官扎克伯格在加州圣何塞举办的Oculus开发者大会上发表演讲。
本周,在Oculus Connect开发者大会上,Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zukerberg)宣布了虚拟现实头戴设备Oculus Rift的一项小升级,然而它将对虚拟现实技术产生巨大影响。
我说的这项升级,并不是指Oculus正在研发一款独立的虚拟现实头戴设备,也不是该公司已开始发售搭配Rift使用的49美元入耳式耳机。相反,这个变动只不过是Oculus开发者工具包里新增的一项小技术,它的名字很古怪,叫做“异步空间扭曲技术”。
有了这项新技术,玩家在转动头部时,Oculus Rift能够更加顺畅地转换视场,而不需要对整幅画面进行重新渲染。这听起来可能没什么大不了的,但虚拟现实技术最大的难题之一就是呈现顺畅的视觉效果:如果这件事搞不定,可怕的晕动症就会爆发,让你产生一种内脏五脏六腑受到重拳锤击的感觉。(别误会,有了新技术后,你可能还是会出现晕动症,虚拟现实就是如此。)
不过,异步空间扭曲不仅仅是为了消除晕动症。它的目标是减少虚拟现实顺畅运行所需的数据传输量,从目前最低的每秒90帧减少至45帧。打个比方,如果用每秒45帧这样的低帧率显示快速运动的画面,在普通显示屏上,我们甚至能察觉到明显的卡顿现象。
为什么说这项技术如此重要呢?简而言之,有了它之后,如果你想配置一台性能足以运行VR游戏的电脑,就不再需要花费一辆二手家用车的价钱了。事实上,扎克伯格还公布了首款价格在500美元以下、适配Oculus Rift的PC,这让用户购买全套设备的总成本降到了万元人民币以下。
将于下周上市的Playstation VR
确切来说,这不是一种降价策略。但是Oculus选择在头号竞争对手——索尼的Playstation VR(PSVR)正式发售的前一周,公布新的硬件配置,这或许也不是什么巧合。PSVR将让虚拟现实的体验门槛变得更低,总价只有5000元人民币(全套设备包括PS4、PSVR和追踪头部所需的摄像头)。
虚拟现实即将进入大众消费市场,可以毫不夸张地说,未来六个月对这个产业而言,有着生死攸关的重要性。
虚拟现实在自我宣传上有一个独特的难题:它很难进行展示,用着爽不爽、好不好玩,只有自己试过才知道。
正因为此,虚拟现实厂商才会积极地在各种活动上展出自己的设备,而不仅仅是打广告。
更简易的虚拟现实技术是否能够起到类似的效果,这是一个见仁见智的问题。如今,拥有高分辨率、配备动作传感器的智能手机越来越多,这催生出一些更简易的虚拟现实产品,比如谷歌的Cardboard和Daydream VR,以及Facebook和三星合作打造的Gear VR。有了这些设备,你只需把一部手机置于面前,就能获得逼真的虚拟现实体验,而所有这些,价格并不贵。
乐观的看法是,这些简易虚拟现实设备带来的体验虽然缩了水,但却可以提供入门级的体验,带动消费者的购买兴趣,促使他们认真考虑拿出几千甚至上万元来购买这些产品。但也有不少人担心,这些简易设备无法呈现出虚拟现实的真正魔力,容易使用户在新鲜感消退之后,产生“不过如此”的感觉。
PSVR以及刚刚降低最低硬件配置的Oculus Rift的确能够呈现这种魔力。当你在屏幕上看到的画面和自己在现实世界中的动作完美融合时,你会感觉自己“穿越”到了眼前的虚拟世界中。尽管如此,它们仍然存在缺陷:很多人时常经历可怕的晕动症;而且可供消费的VR内容非常之少,这反映了该技术面临的“先有鸡还是先有蛋”的问题。
这些都将随着时间的推移得到改善,而为了避免像3D电视和体感游戏一样沦为明日黄花,虚拟现实平台缺少的正是时间。是昙花一现的新奇玩物,还是革命性的新技术,两者之间的界线并没有许多人想得那么明显,而虚拟现实需要很快跨越它。