VR电影的未来是什么样的,VR用户最有发言权。
也许很多人会有疑问,“为什么对VR一知半解甚至不了解的‘吃瓜群众’会对VR影视的发展或者VR影视的未来具有发言权呢?”
其实原因很简单,VR从业者将VR影视的发展引进了窘境。
这个所谓的窘境不如说桎梏更加形象一些,虽说2016年是VR的元年,但是16年已经过去了近80%,蒸蒸日上的VR产业依旧没能拯救尝鲜新科技的传统吸金项目影视电影,许多抱着做第一批吃螃蟹的所谓的“VR电影人”并没有靠着用租来的GOPRO将自己的全景视频卖出去甚至是播放出去。
一心一意想要用VR拍电影的从业人员陷入了失败怪圈,180度视频,360度视频,探险视频,成人视频,美女视频,几乎所有VR影视从业者都不知该如何走出困境,甚至怀疑上了VR电影的实际意义,带起了电影艺术和VR技术根本就格格不入的节奏。
那么究竟是VR进入影视圈的姿势不正确还是影视圈的大腿不够粗呢?答案其实很明显。
从VR市场的角度来分析来看:
最近VR行业内“CHAO”的比较火的就是国家广告研究院发布的2016年上半年《中国VR用户行为研究报告》。
对于报告内容有这么几条重要信息:
1.截止到2016年上半年,VR潜在用户已达4.5亿,浅度用户为2700万,重度用户已经达到237万;
2.VR重度用户使用VR设备的时间在不断延长,平均每天使用时长由2015年的34分钟增长到37分钟;
3.在比较感兴趣的VR内容中,科幻大片最受VR用户的喜爱,美女视频增长较大;
如果在报告中,所有引用的数据都是真实或者可靠的,那么对于VR市场来说,未来将会是一条康庄大道。
就中国目前的智能硬件市场来说,2015年全年的智能硬件市场规模在420亿元左右,而智能穿戴份额大约为24%,也就是100亿元左右,按照往年平均智能穿戴市场份额的增速来计算,再平衡一下今年智能硬件所产生的“爆炸”、“自燃”等大新闻的影响,2016年全年的智能穿戴硬件市场保守估计约为130亿元左右。(数据来自艾瑞)
拿第一条信息来说,而如果VR的用户群已经达到了3000万级别,那么按照目前国内VR市场的收入情况来看,刨除VR内容的运作成本和重度VR用户相关基数,浅度用户的对于VR穿戴设备的人均投入实际上也就在百元左右,基本符合目前VR硬件市场的销售情况。
但是这也从侧面表明了一个现象,用户对于买如体验感更高的虚拟现实设备的需求要远远大于买VR电影的渴望。
信息第二条,VR重度用户的使用设备时间为37分钟,如果以单纯的开启设备频率来划分用户群体,那么有关重度用户数据的含金量就会非常的低。
不过这也能从侧面表明,用户的实际使用虚拟现实设备的时间要比数据现实得更短,那么对于VR影视内容来说,如果将传统的电影形式再以VR的技术展现形式表现出来,将会无形中把VR电影内容制作方选择精品呈现给观众的最佳推广方式变为VR观众挑选适合自己的VR影视产品这种对VR来说最没有意义的方式。
信息第三条,VR用户对于VR影视内容开始有选择的进行过滤。
而过滤的实质上就是对于VR影视内容的评级与筛选,比如VR影视中的动画内容会引起绝大多数VR影视用户的反感,而科幻大片则意味着将好莱坞电影盗版转化为双屏格式进行播放,美女视频则更多的是进行非法下载国外成人影片、模特写真或国内个人进行拍摄的具有较多暴露画面和情节的微电影。
这从一个层面表现出目前VR影视内容的质量无法吸引电影用户的注意和博得欢心,其制作内容参差不齐,质量最低者甚至还不如国内某些的拍客。当电影质量提高的一定程度时,电影用户将不会关心电影的名称或者是题材,而当只有是在无内容可看时,用户才会选择一两种自己感兴趣的内容。
这就是普通电影观众的想法,同样也是第一批VR影视观众的真实想法。
根据一些实例的反映我们可以得知目前VR设备所展示的虚拟显示影像质量不高,用户对于设备的科技含量和体验效果提高的关注度要明显高于VR内容质量的提升程度,这主要还是因为用户更加期待国外生产的VR影视内容或者直接将一些好莱坞电影盗版并制成双屏格式进行观看,大多数人认为国内VR硬件提升的效果要比国内电影制作技术提升会更加容易一些。
这就好比球迷更关心足球教练或者负责人什么时候更换,而不是哪些球员需要更换。
应该如何改变国内VR影视内容在大众心中的印象呢?VR电影的发展需要“一个套路”。
树立VR影视新概念,和平面电影区分开来
扭转用户对于国产影视的负面情绪,将VR电影和平面电影有意的区分开来,要从根本上做起,重新整理和建立VR影视的新系统和创作方法,加入创新,将VR影视形成新的产业,让VR用户重新拾回对国内原创影视类内容的信心。
北京开心互娱拍摄并制作的《灵魂寄生》就有区别于传统平面电影,在使用全景镜头拍摄正常的镜头以外,还拍摄了大量和主线故事一点关系没有的剧情和故事,从而形成交错的非线性的故事网,这也就是VR影视创新的一种。
加入创新元素和独树一帜的特点
北京开心互娱在拍摄前期就开始进行剧本的优化,区别于传统戏剧剧本,VR互动电影《灵魂寄生》的剧本采用立体式编写手法,剧本中多条剧情分别进行,每条分支剧情都在某个固定环节进行交叉,这也就迫使观众在观看VR互动电影时需要对剧情做出判断并进行选择,国内首部VR互动电影《灵魂寄生》其实可以作为蝴蝶效应的缩略写照,每次选择都意味着更改剧情进程,而随着剧情的更改,结局也会根据变化。
了解VR用户的需求,满足VR用户的心理
作为VR影视内容的创新,《灵魂寄生》参考了国内VR影视内容的市场状况,摄影母带为4K高清分辨率,最大程度上满足了用户对于虚拟现实影响质量的需求,一般的硬件设备即可表现优良的影视画面。
因为互动电影中存在着大量的剧情选择和互动情节,团队科学的将VR影视以最佳体验时长进行分割,不仅不会造成观众的视觉疲劳,而且会符合目前市场内绝大多数VR用户的观影不超过半小时的习惯。
作为和传统电影分离的标志,互动环节的加入成为北京开心互娱的品牌标志,与交互式电影游戏不同的是,《灵魂寄生》更加的讲究VR用户的VR电影观影体验,紧张刺激的情节、烧脑而又离奇的悬案、激情而又诱惑的角色,这些热门影视必备的内容也会盘根错节的安插在VR互动电影中。
虽然VR交互的人机交互内容是创新而又精彩的,但是北京开心互娱仍旧希望《灵魂寄生》的出现和发展是为开辟中国VR影视行业的道路而生的,同样这也是国内首部VR互动电影《灵魂寄生》制作的初衷。
行业报告确实反映了目前VR影视行业中存在的一些弊端和缺点,但是更多的VR从业者相信,在VR行业未来的发展中,伴随着这些问题的解决,中国的VR影视行业迟早会变为炙手可热的领域,而交互式VR电影则会成为未来VR电影发展的经典“套路”。